Vídeo y podcast (acens): la metodología STEAM en el Colegio Gaztelueta

Dan ganas de retornar a la juventud para estudiar en el Colegio Gaztelueta. Pasión por el deporte, trilingüe (Español, Inglés y Euskera) y alto contenido de tecnología en muchas asignaturas.

 

Miguel Trigo que imparte la materia ‘Hablar en público’, graba las exposiciones con un iPad y las proyecta en la pizarra para que los alumnos vean cómo se expresan: “Es una asignatura muy práctica porque de lo que se trata es de que aprendan a hablar en público, enfrentándose a su clase y a sus compañeros, con distintas pruebas que les pongan en situación de tener que comunicar un mensaje a una audiencia que le está escuchando”. Este profesor indica que se aprecia mucho la evolución y la seguridad del alumno para hablar en público tras cursar esta asignatura.

 

Jon Arteche es profesor de Tecnología y cuenta que la metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) engloba varios proyectos:

  • Green Power (F24): los chicos van construyendo su coche de carreras con materiales sostenibles y utilizando Scratch, para competir en carreras con otros centros
  • First Lego League: usan un kit de Lego en el que programan un robot y compiten de forma anual
  • Robótica: los alumnos alumnos programan con Arduino y sus placas sus propios juegos
  • Forensic Science: van investigando diferentes crímenes mediante las pistas que les da el profesor, hacen el protocolo de vestirse, van al escenario, usan el Luminol… ¡a lo CSI!

 

 

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Entrevista a Esther Paniagua, autora del libro ‘Error 404: ¿Preparados para un mundo sin internet?’ (acens Podcast)

Esther Paniagua es una periodista que nos avisa de que un ciberataque puede dejarnos sin conexión en algún momento en su libro ‘Error 404: ¿Preparados para un mundo sin internet?’. De hecho hace poco un grupo de gamers tumbó casi toda la Internet de Andorra mediante un Ataque de Denegación de Servicios (lanzar muchas peticiones a un mismo para colapsarlo).

 

“Lanzar un ciberataque, estafar online, la delincuencia online… cada vez es más fácil porque a medida que avanza la tecnología todo se facilita y hace que se puedan sofisticar estos ataques. Y lo que es más difícil es defenderse, porque cuesta muchos recursos, dinero y cuesta muchas veces cambiar por completo sistemas. Por tanto siempre es más difícil la defensa”, me cuenta Esther.

En su libro (que ya está traducido al alemán e italiano, y pronto estará disponible en griego, polaco y rumano), Esther señala que la digitalización quizás destruya algunos empleos pero genera más: «Para entrenar un algoritmo y que funcione bien necesitas a personas etiquetando fotos, indicando que lo que hay ahí es un chiguagua o una madalena».

Esther Paniagua es colaboradora habitual en El País y Muy Interesante, entre otras publicaciones, y además le gustaría poder trabajar en temas de gobernanza, para «poder aportar a la conversación de la toma de decisiones sobre cómo dirigir todas estas tecnologías tan maravillosas que tenemos, para que realmente mejoren la calidad de vida de las personas y tengan una repercusión, un beneficio social, de transferencia tecnológica de conocimiento y bienestar”.

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Vídeo y podcast (acens): Flo Legueret, escuela de idiomas

Cuando Flo Legueret llegó a Madrid no hablaba español. Se puso a hacer tartas en casa para venderla a los restaurantes. Hacía intercambios de idiomas de 30 minutos en francés o inglés para aprender español, y como se le daba bien decidió montar su academia: “Pon un idioma en tu vida y ya verás como te la cambiará”.

 

«El proceso de aprendizaje del inglés lo veo más rápido online que de tú a tú. No sé si es el hecho de estar en tu vida, en tu zona de confort o en tu mundo. No sé si es eso lo que hace que te sientes más a gustito y estás en lo que estás”, comenta Flo, cosa que se da incluso en niños.

 

 

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Entrevista a Xes Vilà, Co-Fundador de Punk Visual Studio (acens Podcast)

Xes Vilà es Co-Fundador y CTO de Punk Visual Studio, un estudio especializado en Producción Virtual en tiempo real y VFX (efectos visuales de postproducción). Es decir, durante el propio rodaje el director puede ver en un monitor cómo va a quedar la escena sin esperar a la posproducción. Y si no le gusta cómo es la iluminación puede variarla, mantener la hora mágica (puesta de sol) todo el tiempo que se quiera para repetir escenas, cambiar el fondo del escenario de un tren a un autobús… con esto se ahorra mucho tiempo y dinero en los rodajes, evitando desplazamiento o pudiendo rodar en sitios que necesitan permisos especiales.

“Generamos el entorno virtual al completo. Si necesitas una oficina, un desierto, un aeropuerto, lo generamos todo por ordenador. ¿Qué no generamos por ordenador? Lo que los actores tocan o aquello con lo que están en contacto, una mesa, una silla, un ordenador, el coche… pero el resto del entorno es virtual”, me cuenta Xes. Y es que actualmente su tecnología permite añadir personajes y criaturas animadas en tiempo real, pero aún no pueden interactuar con los actores. Ése es su próximo reto.

«Puedes tener la tranquilidad de que en posproducción puedes retocarlo todo. Nuestro tracking lo clavamos al pixel. Nunca pensé que el sistema fuera tan fiable. Hemos estado rodando 12 horas seguidas con el sistema en marcha y aquello va clavado”, indica Xes. Probaron varias tecnologías y se decidieron por Unreal Engine porque les da más facilidades a la hora de trabajar la producción virtual. También usan tecnología de tracking de realidad virtual, Blender para el modelado y texturizado de entornos, y DaVinci Resolve & Fusion para el compositing y el montaje final. “Cuando lo prueban los actores y directores dicen que quieren trabajar solo con esto. Sobre todo gente joven, a los directores antiguos les cuesta un poco más”.

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Entrevista a Tomás Castellanos, creador de unos brazos mecánicos como los del Doctor Octopus (acens Podcast)

Tomás Castellanos trabaja en un supermercado, pero en su tiempo libre empezó a aprender robótica y programación y primero se construyó un traje de Iron Man, luego los brazos mecánicos del Doctor Octopus: “Las piezas están impresas en 3D y tienen un par de ejes. Con unos controles en las manos vas moviendo esos ejes y las pinzas. Tenía previsto que fuera una sucesión de motores para tener más libertad de movimientos, recubiertos con tuberías de aluminio flexibles para que se viesen atractivos. Luego empecé a hacer bocetos y me alejé de esa idea, porque para alimentar tantos motores y controlarlos iba a necesitar 2.000 cables…”.

 

 

Su proyecto se viralizó en Twitter, incluso Marvel empezó a seguirle y a invitarle a preestrenos, pero Tomás se queja de que no ha recibido ofertas de trabajo con contrato fijo: «Sí que me han ofrecido cosillas que puedo compaginar y en las que estoy metido, como hacer publicidad en vídeos de YouTube. Me han ofrecido trabajos más serios pero tampoco te aseguran mucho la estabilidad”.

 

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Entrevista a Alejandro Núñez Vicente, creador del Chaise Longue Economy Seat (acens Podcast)

Con sólo 22 años Alejandro Núñez Vicente ha creado el concepto del Chaise Longue Economy Seat, un rediseño de los asientos de los aviones que organiza mejor el espacio en las cabinas. Básicamente se trata de dos filas de asientos, en la que cada pasajero puede dejar el equipaje bajo su asiento:

  • Fila superior: más elevada que en un avión normal.
  • Fila de abajo: los pasajeros van sentados a la misma altura que en la actualidad, pueden meter las piernas debajo del asiento de los de arriba.

 

Para elaborar su diseño utilizó formatos en 3D con figuras humanas y software:  “Usamos programas como Rhino 6, de construcción en 3D, SolidWorks y un poco Catia. KeyShot para darle un poco de vida, para que parezca real. Para construir el prototipo después hemos estado usando programas como Illustrator, para crear perfiles de piezas que hemos usado para cortar en cortadoras láser y construir el prototipo”. 

El Chaise Longue Economy Seat ha generado expectativas en el sector, pero Alejandro pide más apoyo de organizaciones españolas: “Cualquier persona que esté interesada en el proyecto o quiera saber más que escriba al LinkedIn del proyecto (Chaise Longue Economy Seat) o me mande un email, yo estoy encantado de responder. También nos están llegando bastantes mensajes de apoyo, que eso se agradece siempre”.

 

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Entrevista a David Ceballos, CEO en Astroland Space Center (acens Podcast)

Astroland Space Center ha creado una estación espacial en una cueva de Cantabria, con el objetivo de recrear las condiciones del planeta Marte y poder habitar allí a partir de 2035. David Ceballos me cuenta que realmente es un experimento que cambiará la Humanidad, ya que no sólo entra en juego la tecnología sino las relaciones humanas. De hecho en Astroland han bautizado como Homo Marcianus a los que vivirán en Marte, una nueva evolución de la especie.

 

«Desde comer comida liofilizada, generar energía, comida, ocio, purificar los hábitats, buscar vida… Por eso es tan divertido, porque lo que estamos haciendo es supernovedoso y además lo tenemos hecho en trabajo de campo análogo. Para entendernos, equivocarnos en la Tierra para no tener que hacerlo el día de mañana en el Planeta Rojo. Y este gran banco de pruebas nos está dando buenísimos resultados”, comenta David.

 

Han bautizado a sus cosmonautas como Astrolanders, a quienes ejercitan durante varias semanas, primero en un campus virtual haciendo cursos a distancia sobre alimentación, rol que llevarán a cabo, ejercicios filosóficos… luego practican en un rockódromo, son asesorados por un coaching mental y se ejercitan en la Ares Station, donde la sugestión es máxima y realmente parece que están en el planeta rojo.

 

“Las comunicaciones son uno de los grandes problemas. Hay una latencia de entre 4 y 22 minutos. Eso te da una sensación de aislamiento increíble. Nosotros lo simulamos y eso nos da muchísima información. Las decisiones se tienen que dar de manera autómata en destino, cada persona tiene un rol específico, aparte del Comandante que toma las decisiones. La información tiene que ir por paquetes, no como en una videollamada, tienes que mandar un paquete completo y esperar a que te respondan de esa forma”, añade David, quien cree que el sector Cislunar se va a convertir en un área geoestratégica muy importante tanto a escala económica como para la relevancia de los países.

 

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Entrevista a Paloma Martín Naranjo, Socia Directora de Psicosoft (acens Podcast)

Psicosoft es una empresa de Recursos Humanos que usa la Realidad Virtual Gamificada para detectar talento. Ponen a los candidatos en situaciones 100% digitales para medir su capacidad de adaptación. He entrevistado a Paloma Martín Naranjo (Socia Directora) para que me cuente más sobre sus métodos: “Tenemos una sesión experiencial en la que a través de los videojuegos los profesionales tienen que poner en juego esas competencias como trabajar en equipo, comunicarse, desarrollar la visión global y la capacidad de adaptación. Por ejemplo elaborar un plan de negocios interactuando con Alexa y presentarlo de forma virtual”.

 

“En el 2014 entramos en el mundo de los eSports. Empezamos a trabajar con gamers profesionales para desarrollarles en competencias de tolerancia/frustración, comunicación, etc. Todas las organizaciones empezábamos a hablar de la importancia de la transformación digital, y dijimos que igual que habíamos llevado el mundo del talento a los eSports, por qué no hacemos lo contrario, coger los eSports y llevarlos a la realidad empresarial”, comenta Paloma. Trabajan con empresas como Pfizer, Janssen, Banco Santander, BBVA, CaixaBank, Mahou San Miguel, Cepsa o Naturgy. Por ejemplo con el CF Rayo Majadahonda por un lado ayudan a los futbolistas a mejorar el trabajo en equipo gracias a la inmersión digital.

 

 

Entrevista a Laura Martín Torruella, Cofundadora y Directora de Comunicación en Ayúdame3D (acens Podcast)

Descubrí la empresa Ayúdame3D viendo uno de los magníficos programas de Zoom Net. Se dedican a imprimir y entregar sin coste en 3D prótesis de brazos para las personas, además de cualquier petición que les llegue y sea realizable. Laura fue muy amable y me explicó todo el proceso de fabricación: “El brazo se imprime en piezas planas y con un secador industrial se le da forma con el calor (termoconformado). Las piezas se unen con gomas e hilo de pescar”, y en 2 meses como mucho el brazo está listo para enviar. Las personas incluso pueden coger objetos con la prótesis mediante la articulación del brazo dañado sin usar el otro (se requiere un tiempo de adaptación y ensayo para ir habituándose a usarlo).

Han recibido varios reconocimientos por su labor, como el Premio Social de la Fundación Princesa de Girona, entregado por la Familia Real Española. Pero sobre todo lo que más ilusión les hace es contar con muchos colaboradores (llamados Helpers3D), quienes donan su tiempo y recursos para imprimir las prótesis desde sus casas, además de las donaciones únicas y mensuales que reciben para seguir expandiendo su proyecto. Por ejemplo han abierto su primer laboratorio de impresión 3D internacional en Bamba (Kenia).

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Entrevista a Roberto López del Campo, Coordinador del Proyecto Mediacoach y del Área de Investigación Deportiva de LaLiga (acens Podcast)

Tras leer el artículo de 20 minutos ‘Analistas de fútbol: las armas secretas de los equipos de LaLiga’, contacté vía LinkedIn con Roberto López del Campo para que me contase cómo hacen la recogida de datos estadísticos en Mediacoach, un proyecto que pertenece a LaLiga de fútbol española.

 

Roberto explica que recogen datos con operadores humanos y con mediciones como GPS. Todo ese Big Data lo procesan y pasan la información a los clubs de primera división: estadísticas de rendimiento, clips de vídeo con jugadas relevantes, disposición en el campo de los equipos… Claro que hay parámetros como la actitud o la capacidad de reacción de un equipo que actualmente son muy difíciles de cuantificar: “La psicometría ahora mismo no permite medirlos, no se pueden meter en la coctelera del Big Data para analizarlos. Esa parte de la complejidad de rendimiento todavía está por resolver”.

 

Al preguntarle sobre el tipo de datos que proporcionan, más allá de los datos brutos típico que se muestran en televisión y que son poco relevantes para entender el partido (pases totales, posesión, kilómetros recorridos, etc.), Roberto explica que ellos buscan datos especializados: “Nosotros tenemos datos como eficacia de construcción, que mide si un equipo llega mucho o no, y otro es la eficacia de finalización, que mide la pegada. Te das cuenta de que hay equipos en la Liga y selecciones en los Mundiales que tienen mucha llegada pero poca pegada, es decir, no les cuesta llegar, elaboran mucho con posesiones muy altas, como puede ser España, pero a la hora de la verdad no tienen pegada, porque el último pase o la finalización no es la adecuada. Hay otros que tienen mucho menos porcentaje de construcción pero mucha pegada, las pocas que tienen las meten. Esos son indicadores muy útiles”. La herramienta Mediacoach Live incluso puede generar alarmas al entrenador cuando la distancia del central y el lateral supera los metros que se configuren, y alerta cuando un jugador va a llegar a la sobrecarga física para evitar lesiones.

 

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